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    Ricerco gestori

    Il gioco non vive da solo e il tempo a mia disposizione è poco\nullo, sono alla ricerca di 1 o 2 gestori che vogliano prendere in mano il progetto, avranno la quasi totale autonomia se la loro idea di rilancio sarà valida. Se pensate possa coinvolgervi contattatemi con una mail a postmaster@eradimezzo.it, solo se realmente interessati, grazie!

    Luca/Bremen

    News su Shannara da TerryBrooks.it


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    ULTIMO MESE 3
     

    PERSONAGGI*

    ELFI 174
    GNOMI 44
    NANI 53
    TROLLS 54
    UMANI 226
     
    MASCHI 458
    FEMMINE 204

    * personaggi attivi, che hanno effettuato l'accesso negli ultimi 60 giorni.


    Crediti

    Alcune immagini presenti nel gioco sono tratte da questi siti:

    Snowskadi
    La sorgente del cielo
    Flaticon

    ( se pensate di dover essere inclusi in questa lista, contattateci - if you think you should be included in this section, please contact us )

    Terry Brooks, La Spada di Shannara, saga

    Ambientazione

    Elit Druin

    I grandi conflitti mondiali del Ventesimo Secolo e le Grandi Guerre delle Razze hanno devastato il mondo, la civiltà, la natura stessa degli uomini che dalle rovine chimiche e nucleari risorgono sotto forme ora totalmente alterate.

    Anche i continenti e gli oceani hanno mutato assetto: la storia umana prosegue in uno scenario stupendo ma stravolto. Gli uomini sarebbero ora felici, se non dovessero spartire la Terra con altre razze: gli emblematici Elfi, i tenaci Nani, gli Gnomi astuti delle colline e delle foreste, nonchè i forti Troll delle montagne.

    Nel mondo di Shannara, straordinariamente somigliante alla mitologia, il Male non è un'astrazione.
    Il Signore degli Inganni regna nei Monti del Teschio, con una scorta di terribili Messaggeri alati che estendono il loro raggio d'azione su tutte le terre conosciute.

    A voi che vi accingete ad entrare in questo mondo, che è regno della fantasia, spetterà il compito di intraprendere un viaggio.
    Tra pericoli, incantesimi ed imboscate, costruirete la vostra trama fitta di paure e aspirazioni, sempre sospinta dal fascino segreto dell'ignoto, sempre sorretta dal coraggio, dall'intelligenza e dalla forza che dimostrerete.

    Il Signore degli Inganni è tornato dal passato, minacciando la pace delle genti delle Quattro terre. Voi che parte avrete?

    Le Razze

    Puoi scegliere di giocare in una delle 5 razze presenti nel mondo di Shannara.

    Elfi

    Le terre dell'Ovest, con le loro foreste lussureggianti, i vasti terreni erbosi e le antiche montagne sono un territorio di Nomadi e Vagabondi. Ma sopra ogni cosa sono la patria degli Elfi di Shannara. Sono bassi di statura, esili di corporatura e pallidi di carnagione. Non possiedono generalmente grande forza fisica ma sono dotati di grandi poteri mentali e di una notevole agilità. Hanno un notevole grado di civilizzazione e le loro capacità mentali li rendono i più idonei all'apprendimento della magia curativa e druidica. Le milizie hanno scopi perlopiù difensivi, l'arco è una delle armi più usate, insieme alla spada.

    Gnomi

    Contendono ai Nani il dominio delle terre orientali. Si presentano di statura medio-bassa, con pelle gialla ed articolazioni nodose. Queste caratteristiche sono più evidenti minore è il grado di civilizzazione: nelle foreste troviamo gli gnomi ragno, che presentano, oltre alla rilevanza delle precedenti caratteristiche somatiche, anche una fitta peluria. Generalmente non hanno un altro grado di sviluppo, vivono divisi in tribù di guerrieri, governate da nobili e sciamani. Sono molto superstiziosi e temono la magia. Si affidano nel combattimento a spade corte, pugnali e balestre, con cui tendono agguati a chi si addentra nel loro territorio. L'unico centro sviluppato è Storlock, città ove risiedono i curatori migliori delle quattro terre. Questi sono gli Gnomi di Shannara.

    Nani

    L'Anar Inferiore, una densa foresta di antica vegetazione delimitata dalle Pianure del Tumulo a Ovest e dalle colline ai piedi delle Montagne del Corvo a Est è il cuore del territorio dei nani. L'Anar Centrale, fra la catena montuosa del Wolfsktaag e le Montagne del Corvo, è patria sia di Gnomi che di Nani di Shannara. Bassi e tarchiati, il loro corpo ben si presta a sopportare la fatica. Hanno vissuto per lungo tempo sottoterra, per cui ora che sono tornati a vedere la luce hanno repulsione per i luoghi chiusi e bui, amano invece i luoghi verdi e lussureggianti. La loro vista in compenso si adatta bene all'oscurità. In perenne lotta con gli Gnomi nelle terre dell'est, hanno sviluppato un buon apparato sociale e militare basato sulla cooperazione per il bene comune della razza. Sono addestrati perlopiù nelle armi contundenti, ma se la cavano ottimamente nella forgiatura di ogni tipo di arma da corpo a corpo e sono maestri nell'ingegneria bellica.

    Troll

    Nelle rocciose e impervie regioni del Nord, queste creature vivono tra anfratti e rupi, resistendo agli inverni rigidi ed all'asprezza del territorio. La dura vita delle montagne del nord ha selezionato individui imponenti, muscolosi e molto spesso bellicosi, con un'intelligenza di tipo pratico e poca dimestichezza con una società evoluta. La loro stazza supera abbondantemente quella di un uomo comune e lo stesso si può dire della loro altezza. La loro preponderanza fisica li rende di sicuro tra i combattenti più forti e pericolosi delle quattro terre. Efficienti nell'uso di qualsiasi arma da corpo a corpo. Presentano un volto piatto, generalmente quasi privo di lineamenti.Con i Troll di Shannara non si scherza.

    Umani

    Occupano i territori meridionali ed hanno raggiunto un notevole grado di sviluppo politico, economico e militare, per certi aspetti superiore anche a quello degli Elfi. Il loro regno presenta al suo interno diverse contraddizioni: vi si trova gente isolata dal mondo, ma allo stesso tempo i mercati più frequentati dalle altre razze. Hanno soldati ben addestrati e ben equipaggiati: rinomata è la Legione della Frontiera, che annovera al suo interno guerrieri tra i più forti, e che in passato ha già salvato diverse volte le terre del sud da massicce aggressioni esterne. Gli Umani di Shannara sono una delle razze più antiche.

    Le cariche

    Puoi far evolvere il tuo personaggio con numerose cariche e classaggi!

    Le skills

    Puoi apprendere decine di abilità, capacità e magie!
    Addestramento in Frontiera
    Addestramento in Frontiera

    Aumenta la potenza dei colpi fisici e la possibilità di effettuare un colpo critico nelle terre del Callahorn

    Alchimia
    Alchimia

    Permette di trasformare risorse in pozioni ed erbe fattibili dalla razza in questione.

    Allevamento
    Allevamento

    Allevamento 2
    Allevamento 2

    Ambidestro
    Ambidestro

    Consente di impugnare le armi duali.

    Carico
    Carico

    Permette di aumentare il carico trasportabile, utile per chi è solito viaggiare frequentemente e per i mercanti che devono trasportare merci e risorse.

    Commercio
    Commercio

    Capacità di commerciare con i diversi popoli delle Quattro Terre. Consente il passaggio di oggetti e monete ad altre razze.

    Commercio 2
    Commercio 2

    Consente di scambiare oggetti, monete e risorse con altre razze.

    Critico
    Critico

    Permette di colpire il nemico nei punti deboli cosi da infliggere il danno massimo consentito dall'arma impugnata. La percentuale di successo dipende dall'arma impugnata.

    Critico 2
    Critico 2

    Aumenta la possibilità colpire il nemico nei punti deboli cosi da infliggere il danno massimo consentito dall'arma impugnata.

    Lettura
    Lettura

    Permette di comprendere i linguaggi arcani e quindi di utilizzare pergamene.

    Scrittura magica
    Scrittura magica

    Permette di scrivere formule magiche in Libri, Tomi e Rotoli, rendendo possibile replicare quella magia anche a chi ha conoscenze mistiche inferiori.

    Maestria d'arco
    Maestria d'arco

    Aumenta il danno inflitto con archi e balestre.

    Maestria d'armi contundenti
    Maestria d'armi contundenti

    Aumenta il danno inflitto con armi contundenti, asce e scuri.

    Maestria d'armi da lancio
    Maestria d'armi da lancio

    Aumenta il danno inflitto con armi da lancio

    Maestria d'armi duali
    Maestria d'armi duali

    Aumenta il danno inflitto con armi duali.

    Maestria di spada
    Maestria di spada

    Aumenta il danno inflitto con armi da taglio, asce e scuri.

    Montanaro del nord
    Montanaro del nord

    Aumenta il danno inflitto nei territori del popolo dei Troll.

    Osservazione medica
    Osservazione medica

    Permette di conoscere con maggior perizia lo stato di salute di un personaggio.

    Potenziamento fisico
    Potenziamento fisico

    Aumenta il livello di energia massima (+5 per ogni punto costituzione).

    Potenziamento fisico 2
    Potenziamento fisico 2

    Aumenta il livello di energia massima (+10 per ogni punto costituzione).

    Potenziamento mentale
    Potenziamento mentale

    Aumenta il livello di mana massimo (+5 per ogni punto intelligenza).

    Potenziamento mentale 2
    Potenziamento mentale 2

    Aumenta il livello di mana massimo (+10 per ogni punto intelligenza).

    Resistenza
    Resistenza

    Aumenta la resistenza alla paralisi, allo stordimento e ai veleni.

    Ricerca
    Ricerca

    Aumenta la probabilità di trovare oggetti nelle ricerche.

    Riparazione
    Riparazione

    Permette di riparare armi, armature e scudi. Diminuisce l'usura massima dell'item riparato.

    Riparazione avanzata
    Riparazione avanzata

    Permette di riparare armi, armature e scudi. Non diminuisce l'usura massima.

    Scorza dura
    Scorza dura

    Rafforza la pelle del personaggio aumentandone il bonus armatura e quindi la resistenza a colpi fisici.

    Spirito del Wolfsktaag
    Spirito del Wolfsktaag

    Aumenta la precisione e il danno inferto nelle terre del Wolfsktaag.

    Vestizione leggera
    Vestizione leggera

    Bonus difensivo nell'utilizzo di armature leggere. Il personaggio si trova a suo agio nell'indossare questo genere di equipaggiamento, ed ottiene quindi una maggiore predisposizione ad evitare i colpi avversari.

    Vestizione magica
    Vestizione magica

    Aumenta il mana massimo accumulabile se si indossa una tunica.

    Vestizione pesante
    Vestizione pesante

    Permette di indossare le armature pesanti senza subire malus di evasione.

    Visione
    Visione

    Permette di sapere se un personaggio porta con sè monete.

    Visione notturna
    Visione notturna

    Aumento della precisione nel combattimento notturno.

    Acido
    Acido

    Corrode l'arma dell'avversario, fino a renderla inutilizzabile. Generalmente l'acido viene conservato in apposite ampolle, che vengono scagliate addosso al nemico.

    Aura rafforzatrice
    Aura rafforzatrice

    Aumenta temporaneamente la costituzione. I muscoli si ingrossano percorsi dalla forza magica del Druido, che è in grado così di portare colpi più forti e di ricevere danni minori.

    Aura rigeneratrice
    Aura rigeneratrice

    Restituisce le energie perdute. Le energie della natura entrano nel Druido risanando le sue ferite.

    Concentrazione
    Concentrazione

    Aumenta temporaneamente l'intelligenza. Il Druido si concentra per utilizzare al meglio la propria magia.

    Fuoco magico
    Fuoco magico

    Incantesimo di danno diretto. Il Druido concentra tutte le sue energie nelle mani, da cui scaglia saette di fuoco azzurro verso il bersaglio.

    Ghiaccio
    Ghiaccio

    Il Druido raffredda l'energia della Natura nella zona che gli interessa, congelando anche il bersaglio, che subisce un malus temporaneo in agilità.

    Lettura magica
    Lettura magica

    Permette di usare la magia infusa nelle armi.

    Nebbia
    Nebbia

    Aumenta l'evasione a discapito della precisione. Il Druido si fonde con l'acqua presente nell'ambiente, riuscendo a diventare vacuo e quindi meno propenso ad essere colpito da attacchi fisici. L'incanto ne riduce però le capacità offensive.

    Polvere esplosiva
    Polvere esplosiva

    Incantesimo di danno diretto. La polvere viene generalmente conservata in sacchetti ermetici ed impermeabilizzati, poichè reagisce a contatto con l'acqua o con l'aria.

    Polvere paralizzante
    Polvere paralizzante

    Paralizza l'avversario. La polvere viene generalmente conservata in sacchetti ermetici ed impermeabilizzati, poichè reagisce a contatto con l'acqua o con l'aria.

    Purificazione
    Purificazione

    A seconda del mana speso, accorcia o elimina gli effetti di una maledizione e di un avvelenamento.

    Scudo mentale
    Scudo mentale

    Il Druido erge delle difese mentali intorno a sè, aumentando la propria resistenza ad attacchi di tipo magico.

    Velocità
    Velocità

    Il Druido coinvoglia le proprie energie magiche nelle braccia e nelle gambe, aumentando così l'impatto offensivo nell'utilizzo di armi e le possibilità di fuga.

    Attacco ad area
    Attacco ad area

    Un attacco in grado di colpire simultaneamente più di un bersaglio in corpo a corpo. Richiede l'utilizzo di un' arma a due mani.

    Battitore
    Battitore

    Consente di individuare tracce del passaggio e dell'opera di altri esseri viventi. Il personaggio ha quindi maggiori possibilità di individuare ed evitare.

    Bendaggio
    Bendaggio

    Consente di curare emorragie e ustioni.

    Berserking
    Berserking

    Consente di sfogare la rabbia e il vero potenziale di un guerriero. Aumenta sensibilmente le possibilità di effetuare un colpo critico, ma la precisione diminuisce.

    Benedizione
    Benedizione

    Consente di benedire un personaggio, aumentandone le prestazioni. Incremento momentaneo di tutte le caratteristiche.

    Blocco
    Blocco

    Consente di bloccare un personaggio, impedendogli i movimenti e causandogli un calo di agilità che lo condiziona facendolo divenire un facile bersaglio, aumentando quindi le possibilità di ucciderlo e di catturarlo.

    Blocco 2
    Blocco 2

    Consente di bloccare un personaggio, impedendogli i movimenti e causandogli un calo di agilità che lo condiziona facendolo divenire un facile bersaglio, aumentando quindi le possibilità di ucciderlo e di catturarlo.

    Canto dei Maturen
    Canto dei Maturen

    Una canzone che, tramite l'uso della voce e del suono dei tamburi, carica i troll durante gli scontri. Causa il cambiamento in status Arrabbiato.

    Canto del cacciatore
    Canto del cacciatore

    Una canzone che, tramite l'uso della voce e del suono dei tamburi, carica gli gnomi durante gli scontri e le battute di caccia. Causa un aumento temporaneo dell'agilita.

    Carica
    Carica

    Un attacco con maggiori possibilità di colpire e danno più alto.Richiede l'utilizzo di armi ad una mano.

    Colpo mortale
    Colpo mortale

    Un attacco che richiede grande precisione e abilità per sorprendere il nemico, ma che raramente lascia scampo. Necessita dell'utilizzo di Pugnale, Daga o Spada corta.

    Colpo pesante
    Colpo pesante

    Un attacco con maggiori possibilità di colpire e danno più alto.Richiede l'utilizzo di armi a due mani.

    Colpo stordente
    Colpo stordente

    Un attacco che permette di stordire momentaneamente l'avversario, generalmente colpendolo alla testa. Necessita dell'utilizzo di armi contundenti.

    Cura
    Cura

    Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.

    Cura 2
    Cura 2

    Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.

    Cura 3
    Cura 3

    Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.

    Soffio vitale
    Soffio vitale

    Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.

    Taumaturgia
    Taumaturgia

    Consente di rigenerare l'energia fisica di un personaggio.

    Disarma trappola
    Disarma trappola

    Consente di distruggere una trappola precedentemente piazzata.

    Doppia freccia
    Doppia freccia

    Abilità che consente di scagliare due frecce consecutivamente, raddoppiando così virtualmente il danno sul bersaglio. Richiede l'utilizzo di un arco o di una balestra.

    Doppio colpo
    Doppio colpo

    Attacco che consente di sfruttare la rapidità delle armi duali.

    Emorragia
    Emorragia

    Consente di provocare un'emorragia all'avversario, che seguiterà a perdere energie a causa della ferita sanguinante.

    Empatia mentale
    Empatia mentale

    Permette di trasformare parte delle proprie energie fisiche in energie mentali.

    Evocazione
    Evocazione

    Consente di risvegliare il potere di uno spirito precedentemente improgionato in un talismano, e di utilizzarlo successivamente in battaglia o in altre circostanze.

    Furto
    Furto

    Permette di sottrarre monete ad un altro personaggio.

    Maledizione
    Maledizione

    Permette di maledire un personaggio, diminuendone le prestazioni. Provoca un calo temporaneo di tutte le caratteristiche.

    Mira
    Mira

    Permette di effettuare un attacco fisico con maggior precisione. Richiede l'utilizzo di archi, balestre o armi da lancio.

    Mira 2
    Mira 2

    Permette di effettuare un attacco fisico con maggior precisione. Richiede l'utilizzo di archi, balestre o un'arma da lancio.

    Osmosi
    Osmosi

    Consente di condividere il proprio mana con un altro personaggio, o di sottrarne allo stesso. Le energie mentali vengono condivise tra i due personaggi e suddivise a metà.

    Parata
    Parata

    Aumenta la probabilità di parare un colpo fisico, riducendo così la possibilità di essere colpiti e la mole di danno ricevuto. Necessita l'utilizzo di uno scudo.

    Passo silente
    Passo silente

    Permette di aumentare la precisione nei furti. L'utilizzatore infatti raggiunge la vittima prendendola di sorpresa.

    Rabbia estrema
    Rabbia estrema

    Modifica lo status in Arrabbiato. Utilizzabile con energia inferiore al 10%. L'utilizzatore, vedendosi prossimo alla morte, cerca una reazione disperata facendosi prendere dalla furia e aumentando così il proprio impatto offensivo.

    Resurrezione
    Resurrezione

    Consente di resuscitare un personaggio morto e di infliggere un danno diretto a mostri di tipo "non-morto".

    Richiamo
    Richiamo

    Consente di richiamare ed utilizzare animali di facile controllo.

    Ringhio
    Ringhio

    Permette di spaventare l'avversario grazie all'utilizzo di versi e di una mimica facciale poco rassicuranti.

    Sacrificio
    Sacrificio

    Permette di lottare fino alla morte con maggior foga. L'utilizzatore vedrà aumentare sensibilmente la propria efficacia in combattimento, al termine del quale però morirà indipendentemente dalle ferite riportate.

    Stretta
    Stretta

    Permette di legare l'avversario impedendogli i movimenti e la fuga.

    Trappola
    Trappola

    Consente di costruire trappole.

    Urlo di battaglia
    Urlo di battaglia

    Aumenta la probabilità di colpire e il danno inflitto da tutti i membri della stessa gilda palesati sul campo di battaglia.

    Urlo di razza
    Urlo di razza

    Aumenta la probabilità di colpire e il danno inflitto da tutti i membri della stessa razza palesati sul campo di battaglia.

    Cura veterinaria
    Cura veterinaria

    Permette di curare un animale ferito.

    Maestria di combattimento a mani nude
    Maestria di combattimento a mani nude

    Aumenta il danno inflitto nel combattimento a mani nude.

    Arti marziali
    Arti marziali

    Permette di colpire l'avversario a mani nude con estrema precisione e potenza.

    Discalmer

    Tutte le immagini presenti nel sito sono di proprietà dei rispettivi autori, che possono richiederne la rimozione in qualsiasi momento scrivendo al webmaster. Il gioco non ha alcun scopo di lucro, è nato dalla passione per i libri della saga di Shannara scritti da Terry Brooks ed alle sue storie si ispira liberamente.
    Era di Mezzo 4